Вариант 17.11.1997
Матбой чем-то напоминает турнир рыцарей, где вопросы честного ведения боя (по всем правилам) стоят на первом месте. Как и всякий рыцарь, капитан побежденной команды должен иметь мужество поздравить капитана-победителя, ибо главное - не победа, а искусство коллективного разума и творческая работа каждого.
Команды получают одинаковые задачи, и решают их в разных помещениях заданное время, потом собираются вместе для проверки решений. Таким образом, матбой состоит из двух частей: решения задач и собственно боя.
Чтобы определить, кто какую задачу будет отвечать, команды делают "вызовы". Вызывающая команда сообщает номер задачи, решение которой она хочет услышать, а другая сообщает принят ли вызов. Обычно команды вызывают друг друга по очереди.
Если вызванная команда хочет отвечать, то она выставляет докладчика, а другая команда - оппонента для проверки решения.
Если решение задачи верное, то переходят к обсуждению другой задачи, а если - неверное, то см. "Перемена ролей" и "корректность вызова".
Если вызванная команда отказалась отвечать, то вызывавшая команда должна сама рассказать решение задачи. При этом, если оппонент докажет, что у докладчика нет решения, то вызов считается некорректным. Тогда вызывавшая команда должна повторить вызов.
Команда может отказаться делать очередной вызов (если у нее не осталось решенных задач). Тогда другая команда получает право рассказать все оставшиеся у нее решения.
После каждого выступления жюри дает командам очки как за доклад, так и за оппонирование.
Организаторы боя заранее договариваются о следующем.
1. Ограничено ли число участников в команде.
2. Время на решение задач.
2. Ограничено ли время на бой.
3. Будет ли кормление участников.
4. Допускаются ли зрители.
Перед началом решения задач жюри напоминает основные моменты
правил и устанавливает условия боя.
1. Предельное число выходов к доске одного человека (обычно 2).
2. Число минутных перерывов (обычно 3).
3. Формулировка некорректного вызова: ошибку нашел оппонент или жюри
(см. "Корректность вызова").
4. Примерное время на доклад (обычно 15 минут), после которого жюри
решает: дать еще время или передать слово оппоненту.
5. Какой круг фактов и методов можно использовать без доказательства
(например: принцип Дирихле, математическая индукция, остатки по
модулю, алгоритм Евклида, неравенство для средних, эйлерова
характеристика, теорема о промежуточном значении, теорема Безу).
6. Можно ли пользоваться литературой и калькуляторами во время
решения задач (обычно "да").
7. Можно ли выходить к доске с записанным решением (обычно "да").
8. Можно ли перед началом доклада подготовить доску: сделать
чертежи, написать формулы (обычно "да").
9. Можно ли оппоненту дополнять докладчика, если он не нашел
пробелов в решении (обычно "нет", см. "Перемена ролей").
10. Можно ли при замене докладчика рассказать другое решение (обычно
"нет").
11. Какую разницу очков считать ничейной (обычно не больше 6).
Есть джентльменское правило: прежде, чем решать задачи команды сообщают жюри все задачи, решения которых им известны (матбой - это не клуб знатоков). Жюри исключает или заменяет эти задачи (предварительно проверив, что идея решения действительно известна).
Представитель жюри регулярно посещает команды и отвечает на вопросы по условиям задач. При этом каждое уточнение условий, данное одной команде, сразу же должно сообщаться и другой команде.
Жюри не должно давать информации о трудности задач. В процессе решения задач и во время боя команды не должны общаться и знать количество решенных задач у соперников.
Когда время на решение задач истекло, команды и жюри собираются вместе. Капитаны сообщают названия команд. На доске рисуется таблица результатов:
Задача | Очки Команды 1 | Вызов | Очки Команды 2 | Очки Жюри |
... |
Оппонент может общаться только с докладчиком и с жюри, а капитан - только со своей командой и с жюри.
Капитаны выходят к доске и получают достаточно простую задачу на сообразительность, в которой требуется дать только ответ, или игру, в которой не видно простой выигрышной стратегии (при этом капитанов спрашивают, кто хочет начать игру). Кто раньше ответит - определит очередность.
Конкурс кончается, когда один из капитанов даст ответ или победит в игре. Если ответ верен, то капитан победил, если - неверен, то победил другой капитан.
Капитан, победивший в конкурсе, сообщает, какая команда сделает первый вызов. (За победу в конкурсе капитанов очки не даются).
Капитан вызывающей команды сообщает номер задачи, решение которой команда хочет услышать, а другая команда отвечает, принят ли вызов.
Если вызванная команда хочет отвечать, то она сообщает, что вызов принят и выставляет докладчика, а вызывавшая команда - оппонента для проверки решения.
Если вызванная команда отказалась отвечать, то вызывавшая команда должна сама предъявить решение (выставить докладчика, а другая команда - оппонента). В этом случае говорят, что происходит проверка корректности вызова.
В идеале: сначала докладчик сообщает решение, затем ему задают вопросы оппонент, потом жюри. В процессе доклада оппонент и жюри стремятся не прерывать докладчика и пользуются фразами типа: "это очевидно, можно не доказывать", "повторите, пожалуйста, этот момент".
По требованию оппонента или жюри докладчик должен дать план решения.
Команды могут помогать докладчику и оппоненту только во время минутного перерыва (соперники тоже пользуются этой минутой). Во время минутного перерыва (ценой минутного перерыва) можно заменить докладчика или оппонента (при этом учитывается выход к доске).
Если докладчик уважает оппонента и указывает на пробелы в своем решении, то считается, что оппонент тоже их нашел.
Время на обдумывание вопросов у доски 1 минута (оппоненту - чтобы задать, докладчику - чтобы ответить).
Если за минуту, данную на обдумывание вопроса, который жюри считает существенным, докладчик не подготовил ответ и команда не взяла минутный перерыв, то считается, что в решении есть пробел ("дырка").
Если оппонент согласился с решением докладчика или за минуту не подготовил вопрос, и его команда не взяла минутный перерыв, то оппонент и его команда больше не участвуют в обсуждении задачи.
Если вызов был принят, а докладчик предъявил только часть решения, то возможна перемена ролей.
Вариант для сильных команд: вызывавшая команда получает право рассказать свое решение только в том случае, когда оппонент показал, что у докладчика нет решения; если оппонент нашел лишь небольшие пробелы в решении, то он имеет право сразу их восполнить, но не рассказывать свое решение. Если оппонент не нашел пробелов, то он и его команда в обсуждении задачи больше не участвуют.
Вариант для слабых или неопытных команд: вызывавшая команда может рассказать свое решение, если решение докладчика не принято жюри (даже когда оппонент не нашел пробелов).
Во время перемены ролей можно заменить бывших докладчика или оппонента (при этом учитывается выход к доске и минутный перерыв).
Новый докладчик может пользоваться всеми результатами, которые доказал бывший докладчик.
Если вызов принят, то вопроса о его корректности не ставится (иногда говорят: "принятый вызов всегда корректен").
Если вызов не принят, то вызывавшая команда должна сама рассказать решение, и здесь возможны два случая:
1. Вызывавшая команда не стала отвечать. Тогда вызов "автоматически" считается некорректным.
2. Вызывавшая команда выставила докладчика. Тогда происходит проверка корректности вызова. Есть два подхода к определению корректности:
Вариант для сильных команд: если оппонент показал, что у докладчика нет решения, то вызов считается некорректным (если оппонент не нашел "липу" в решении, то вызов считается корректным независимо от исхода диалога докладчика и жюри).
Вариант для команд, не умеющих оппонировать: вызов считается некорректным, если жюри не приняло решение докладчика (исход диалога докладчика и оппонента не имеет значения).
При некорректном вызове оппонент получает 6 очков, а вызывавшая команда - до 6 очков за верные идеи и должна повторить вызов.
Каждая задача стоит 12 очков. Эти очки распределяются между докладчиком, оппонентом и жюри (жюри достается остаток от 12 очков).
Очки даются как за положительный вклад в решение задачи, так и за нахождение ошибок и пробелов в решении. За чистое решение задачи дается 12 очков, а за "полное" оппонирование - 6 очков (если оппонент показал, что у докладчика совсем нет положительных результатов).
Оппонент получает очки в основном за те вопросы по решению, на которые докладчик не смог ответить (примерно половину стоимости "дыр").
Если оппонент указал на существенные ошибки и пробелы в решении, которые, однако, докладчик исправил у доски, то он может получить 1-2 очка. Иначе говоря, за "латание дыр" у доски жюри может снять с докладчика 1-2 очка.
За красивое решение или красивое оппонирование жюри может дать одно премиальное очко (оно не входит в те 12 очков).
Жюри дает очки гласно, т.е. объясняет, за что они даны или сняты.
Жюри может оштрафовать команду на очко за шум, за неэтичное поведение (после предупреждения). За подсказку штраф может быть больше и с прекращением дискуссии по задаче и удалением подсказавшего. Если остается время, жюри может выслушать более красивые решения и давать за них премиальные очки.
Если у команды не осталось решенных задач, то она отказывается делать вызов (чтобы избежать некорректного вызова). Тогда другая команда получает право рассказать все оставшиеся у нее решения.
После отказа от вызова команда до конца боя теряет право рассказывать решения задач и становится "вечным оппонентом", т.е. Может получать очки за оппонирование.
После каждого вызова жюри сообщает, поясняет и записывает сколько очков получила каждая команда. Жюри ведет протокол матбоя в виде таблицы, в которой указываются: фамилии выступающих, номер обсуждаемой задачи, направление вызова и количество очков, полученных командами и оставшихся у жюри. На доске рисуется упрощенная таблица, без указания фамилий.
После боя очки у каждой команды и жюри складываются. (Количество очков, оставшихся у жюри, характеризует трудность задач и силу команд).
Если остается время, то жюри рассказывает решения нерешенных во время матбоя задач или показывает более удачные решения.
Жюри является верховным толкователем правил матбоя. Если ситуация правилами не предусмотрена, жюри принимает решение по своему усмотрению. Решение жюри является обязательным для команд.
Жюри может снять вопрос оппонента (если вопрос не по существу), прекратить доклад или оппонирование (если дискуссия затягивается). Во всех подобных случаях жюри обосновывает свое решение.
Всякие соображения по уже разобранным задачам жюри рассматривает после боя. Задним числом счет изменять нельзя.
Капитан отвечает перед командой за организацию решения задач, подготовку докладчиков и оппонентов, тактику ведения боя.
Он является представителем команды по всем оргвопросам: только он делает вызов, берет минутный перерыв, общается с жюри. (Если капитан выходит к доске, то он оставляет заместителя).
Заранее выясняет, кто будет докладчиком и кто оппонентом по каждой задаче, решает взять или отдать первый вызов.
Готовит название команды.
Участники не должны шуметь - это очень мешает думать.
Желательно формировать нейтральное жюри, а если это не удается, то вводить представителей обеих команд.
Жюри должно знать решения всех задач.
На ответственных боях жюри не должно задавать лишних вопросов командам, например о ходе решения задач.
Жюри должно помнить, что своими вопросами оно помогает докладчику доработать решение у доски, а вмешиваясь в диалог, "ест хлеб" оппонента.
Если жюри (после вопросов оппонента) видит пробел в решении, то оно должно проверить, может ли докладчик его закрыть.
Сначала обсуждаются принципиальные вопросы (наличие решения, достаточность оппонирования и т.д.), Затем обсуждаются очки.
Жюри стремиться осуществить синтез мнений. Всякое мнение или несогласие с ним должно быть обосновано. Только после исчерпания всех аргументов происходит голосование.
Очки начисляют путем усреднения и округления мнений жюри до ближайшего целого числа.
Желательно сначала объяснить мнение жюри по поводу начисления очков, а затем сделать запись счета, поскольку жюри может не заметить всех пробелов в решении, а у капитанов есть право высказать свои замечания (очки за это не даются).
Если жюри не может быстро разобраться в решении, то в целях экономии времени и сил участников с согласия капитанов жюри может выделить своего представителя, который пойдет разбираться с докладчиком и оппонентом в другое помещение. При этом бой продолжается, а очки по задаче начисляются позднее. (Это возможно, если нет проверки корректности вызова).
Желательно в течение боя в аналогичных ситуациях принимать аналогичные решения (правило прецедента).
В задачах должен быть "хлеб" для оппонента, т.е. при оформлении решения должны быть трудности (этим задачи для матбоя отличаются от задач для олимпиады).
Общее число задач, а также число задач малой и средней трудности должно быть четным, поскольку при равном числе решенных задач и корректности вызовов команды должны рассказать равное количество решений.
Обычно дают 2 простые задачи, 2 трудные, остальные - средние (средняя задача с трудом решается средним участником за отведенное время, а трудные задачи должны быть поучительны).
Число задач обычно близко к числу участников в команде. (Если много задач, то бой может затянуться, а если мало, то не все участники смогут выступить). Число и трудность задач зависят также от ограничений по времени.
Нужны запасные задачи и для боя, и для конкурса капитанов (чтобы заменить известные), причем разной трудности.
На решение задач (в зависимости от их числа и трудности) дают от 1 до 5 ч. Бывает блиц-бой: 15 минут на решение всех задач (соответственно, задачи проще).
Прикидка: число часов на разбор задач примерно равно трети числа задач (с учетом переговоров, подведения итогов, рассказа двух решений и т.п.)
Хорошо оставить время для разбора нерешенных задач.
Во время решения задач капитану стоит узнать, кто какие задачи хочет решать, и распределить задачи; вести учет решенных задач и проверенных решений.
Участники должны стараться не шуметь - это очень мешает думать.
Если в команде есть сильный "решатель", то неразумно тратить его время на доведение решений до конца - это могут сделать другие. Пусть он генерирует идеи и отдает их на доработку.
За некоторое время до конца решения задач стоит переключиться всей команде на штурм одной задачи.
Вызывать обычно выгодно на самую трудную из решенных командой задач или на задачу, где есть "подводные камни".
Докладчику бывает удобно сначала подготовить доску (сделать чертеж, выписать формулы), а затем приступить к решению.
Если оппонент не может разобраться в логике решения, то разумно попросить план решения.
Полезно кратко записывать свои вопросы, чтобы не забыть.